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SZH Podcast Episode 01: Social Media machen Schule
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In der ersten Folge der Podcast-Reihe spricht Daniel Jucker mit dem 13-jährigen Sekundarschüler Andrin (Pseudonym) über das Leben «online», über Gaming und Social Media.

Andrin spielt am liebsten Fortnite[i] mit random[ii]-Kollegen. Er spielt lieber online als sich physisch mit anderen zu treffen. Auf dem Schulhausplatz findet er in der Freizeit kaum jemanden. Andrin sagt, dass die jüngeren Lehrpersonen (ca. Jahrgang 1995) zwar Bescheid wissen über Gaming[iii] und Social Media[iv], darüber sprechen würden sie in der Schule aber nicht. Ältere Menschen hingegen interessiere diese Themen gar nicht, so wie es die jungen Leute nicht interessiere, draussen zu sein. Um sich nicht sozial zu isolieren, sei es notwendig, sich in der virtuellen Welt zu bewegen.

Die Frage ist: Reagiert die Schule immer erst auf Entwicklungen, wenn sie bereits da sind? Was geht in den Köpfen der jungen Menschen vor? Wie können wir sie in ihrer Bubble[v] besser verstehen, damit wir sie als Lehrpersonen und Heilpädagog:innen besser unterstützen und begleiten können? Eines ist klar: Die Schule kommt um diese Themen nicht mehr herum, denn Social Media und das Internet machen dem obligatorischen, staatlich verordneten Lernen zunehmend Konkurrenz.

Doch hören Sie selbst, was in diesem Podcast für spannende Einblicke in die virtuelle Welt der Generationen Z[vi] und Alpha[vii] gegeben werden und wie Daniel Jucker, Heilpädagoge und Erziehungswissenschaftler, dies einordnet.

In der Folge 1 behandelte Themen:

  • wie sich Jugendliche in der virtuellen Welt bewegen, und wie sich Daniel Jucker in seiner Kindheit bewegt hat
  • der Umgang mit problematischen Inhalten und die Frage der Glaubwürdigkeit verschiedener Kanäle und Quellen
  • das Wiederaufleben alter Rollenklischees (z. B. Machos und «Stay-at-home girlfriends»[viii])
  • die Problematik des «Pay to win»-Effekts[ix] bei online-Games
  • die Vorbildfunktion der Erwachsenen

Im Podcast erwähnte Kanäle:

  • MrWissen2go erklärt in Reportagen Sachthemen aus Politik, Gesellschaft und Wirtschaft. Zum Beispiel: «Macht Chat GPT Schüler dumm? Oder schlau?», «Bis zur Depression: Leistungsdruck im Sport», «Warum werden Strom und Benzin immer teurer?»
  • Alicia Joe: Auf diesem Youtube-Kanal werden Themen zur Sprache gebracht wie «Billig oder Feminismus? Warum Teenager immer mehr Haut zeigen» oder «Wie euch Rechte Influencer manipulieren».
  • Just Nero teilt persönliche Meinungen. Er analysiert mit Humor die Youtube-Filme von Influencer:innen.

Weiterführende Publikationen:

  • Himmelrath, A. & Egbers, J. (2018). Fake News. Ein Handbuch für Schule und Unterricht. hep.
  • Stortz, C. & Perissinotto, C. (2024). «Problematische/Risikoreiche Bildschirmnutzung» in der Schweiz. Erkenntnisse und Empfehlungen der nationalen Expert:innengruppe «Onlinesucht». Synthesebericht 2021–2024. Bundesamt für Gesundheit (BAG). https://fachverbandsucht.ch/download/1658/240702_Synthesebericht_def.pdf#page4
  • Tulodziecki, G., Herzig, B. & Grafe, S. (2021). Medienbildung in Schule und Unterricht. Grundlagen und Beispiele. Klinkhardt.

Auf der Internetseite von Pro Juventute finden Eltern und Lehrpersonen hilfreiche Hinweise zum Thema Umgang mit neuen Medien.


[i] Fortnite: Eines der zurzeit am häufigsten gespielten online-Games, vor dem immer wieder gewarnt wird. Unter Fortnite-Hype: Was spielt mein Kind da? – SCHAU HIN! (schau-hin.info) steht zum Beispiel «Es ist eines der derzeit beliebtesten Spiele überhaupt: Millionen Menschen zocken weltweit ‹Fortnite: Battle Royale›. In dem kostenlosen Onlinespiel geht es darum, von 100 MitspielerInnen als letzte/r am Leben zu bleiben. Unter Kindern und Jugendlichen ist Fortnite derzeit Trend. Vor allem für Jüngere ist Fortnite jedoch nicht geeignet.» Zum Umgang mit Fortnite aus Sicht von Eltern vgl. auch Informationen von Pro Juventute.

[ii] random-Kollegen: Mit «random-Kollegen» sind hier zufällig ausgewählte Gegenspieler:innen gemeint, die mittels eines Algorithmus im Internet ausfindig gemacht werden. Der Algorithmus findet aufgrund des bisherigen Gameverhaltens passende Gamepartner:innen. Wer genauer wissen möchte, wie ein Algorithmus funktioniert, findet hier eine umfassende Beschreibung.

[iii] Gaming: Spielen von Computerspielen.

[iv] Social Media: Digitale Kommunikationskanäle, die der Vernetzung dienen, beispielsweise Facebook, X (ehemals Twitter), Instagram, LinkedIn, TikTok, YouTube, Snapchat oder WhatsApp.

[v] Bubble: Mit Bubble wird eine «Blase» von Menschen bezeichnet, die ähnlich sozialisiert und von gemeinsamen Werten geprägt wurden.

[vi] Generation Z: Zwischen 1995 und 2009 geboren (je nach Klassifikation etwas andere Angaben).

[vii] Generation Alpha: Zwischen 2010 und 2024 geboren (je nach Klassifikation etwas andere Angaben).

[viii] «Stay-at-home girlfriends»: Bedeutet übersetzt «Freundinnen, die zu Hause bleiben» und dem Freund zudienen. Solche Rollenbilder erinnern an die 1950er-Jahre, erfreuen sich aber auf Social Media zunehmender Beliebtheit.

[ix] «Pay to win»-Effekt: Bei «Pay to win» Games bezahlen die Spieler:innen für ihren Spielfortschritt. Bei Gratisspielen erhalten sie etwa durch einen Zukauf mehr Kompetenzen (zum Beispiel bessere Waffen) oder einen cooleren Look (zum Beispiel einen attraktiveren «Skin»/Spielfigur oder coolere Tänze).